|
deel 1
De wolf en de zeven nootjes
|
|
Even voorstellen: mijn naam is Maarten van Strien, vroeger als Wolf rondkruipend in de kerkers van Fuzzy Logic waar ik met een grote metalen bal aan m’n been werd geacht Muzax 2 en 3 in elkaar te zetten. Momenteel studeer ik muziektechnologie in Hilversum en werk ik als sounddesigner, componist en softsynth-programmeur (Ixalance) bij een internet bedrijf in Maarssen, zie [1]. De opzet is als volgt: of ik behandel zelf een aantal onderwerpen, of ik behandel jullie vragen — en daar vloeit dan vanzelf een artikel uit —, uiteraard betekent dit dat er dan wel vragen/reacties/discussies moeten zijn. Die vragen kunnen van alles inhouden, van ‘hoe schrijf je voor strijkers’ tot ‘ik heb hier een introdemo van een spel dat we aan het maken zijn, wat voor muziek/geluid past daar het best achter’. MCCW, zo niet dan bloedt MCCW dood, zie MCCM, punt. Een andere opzet die interessant schrijfmateriaal kan opleveren is het geven van kleine opdrachtjes, de (hopelijk) diverse inzendingen behandel ik dan uitgebreid in deze serie. Maar net als vorige alinea: die moeten er dan wel zijn! En dat geldt eigenlijk ook voor de andere artikelen in
Sounddesign
De tweede variant is sounddesign voor film (of in intro/eind/tussendemo van een RPG). Een heel paar mooie voorbeelden van schitterende sounddesign films zijn o.a. Bladerunner (Vangelis), Aliens (James Horner), Saving Private Ryan (John Williams). Reclamespots zijn al helemaal goede sounddesign voorbeelden. Het is zinvol voor een spel (met name een RPG) dat je aan het maken bent om vóór dat je gaat beginnen met componeren het algemene sounddesign te bepalen. Dit zorgt voor eenheid in je spel. Als je spel een science fiction sfeer heeft is het mogelijk een idee om de muziek à la de film Aliens te laten klinken. Dit hoeft dus niet alleen maar muziek te zijn, je kunt ook erg makkelijk soundscapes maken voor bepaalde delen. Een soundscape is officiëel een soort geluidslaag waarbij je gebruik maakt van de klankkleuren en niet zozeer van harmonie en ritme, zoals bij conventionele muziek, autonome soundscapes zijn vaak wat de gemiddelde luisteraar ‘experimentele kunst’ noemt. Als ik het heb over soundscapes in film dan doel ik meer op de spanning/actie muziek. Bij Aliens zijn dit bijvoorbeeld de dissonant klinkende harmoniën, percussie-effecten, geluidseffecten (klank-sounddesign dus), lage contrabassen met als contrast hoge tremolo violen, etc. Soundscapes in films zijn overigens, behalve noodzakelijk om sommige scenes goed te laten verlopen, ook nog relatief eenvoudig in elkaar te zetten. Immers, je hoeft geen rekening te houden met een goede melodie, vaak het moeilijkste deel van een compositie. Daarbij komt nog het feit dat een melodie vaak zou afleiden als het beeld/verhaal de belangrijke factor is, maar hier ga ik een volgende keer wat dieper op in.
Huiswerk
Hier volgt een timing-tabel: (hier moet je je dus op de seconde nauwkeurig aan houden!)
Een cliche SF openening dus... Het soort sounddesign en muziek is vrij (soundscape, thematisch, etc.), maar wees daar wel consequent in. Waarmee je het maakt is vrij. FM-Pac, Music Module of OPL4. Stuur als het kan bij voorkeur als MP3, naar Dit soort opdrachten zijn trouwens standaard bij mij op de studie, deze artikelen schelen je dus weer hoop schoolgeld mocht je plannen hebben in die richting :) 2]. Voor wie meer informatie wil over filmmuziek en hun componisten, kijk eens naar [Hopelijk tot deel 2... |
|