MILC logo

IndexVorigeVolgendeLeeg

Konami geschiedenis (1)
Genic Clubguide, 00-00-00


    
EEN KORTE TERUGBLIK:

            K O N A M I   G E S C H I E D E N I S
           =======================================

Konami bestaat nu bijna tien jaar. Al vanaf het eerste begin
is Konami actief geweest binnen de MSX markt. In dit artikel
een korte terugblik.

Nog voordat MSX bestond, was er al wel Konami. Konami was in
den  beginne  alleen  actief  op  amusementshallengebied  en
bestond uit een heel klein groepje technici en programmeurs.
De electronicagigant Sony was al enige tijd op de hoogte van
het goede werk  dat  Konami  afleverde.  Toen  in  1983  MSX
gelanceerd werd was het dan ook Sony die  ter  ondersteuning
van haar eerste MSX1 machines Konami vroeg om  enkele  spel-
pakketten samen te stellen voor  die  MSX  computer.  Konami
ontwikkelde de software en Sony zou onder het 'Hit Bit' logo
de rechten van de software kopen.  Konami  hoefde  dus  niet
zelf de produktie te regelen.

De eerste  Konami  titels  onder  licentie  van  Sony  waren
Sparky, Juno First en Crazy Train.  De  kwaliteit  van  deze
spellen is voor die tijd zeker niet slecht te noemen, en het
is dan ook niet zo verwonderlijk  dat  de  zojuist  genoemde
Konami titels naast Japan ook zeer goed verkocht  hebben  in
de VS (waar MSX toen ook verkocht werd)  en  Europa.  Konami
bleek een succes en Sony was ook ronduit tevreden. Sony  had
dus gezorgd voor de  naamsbekendheid  van  Konami,  waardoor
deze besloot een apart groepje  full-time  MSX  programmeurs
aan te nemen en zelf titels op de  markt  te  gaan  brengen.
Konami was op dat moment een nog heel  klein  bedrijfje  met
een klein kapitaal. Toch wist men de spellen zo  boeiend  te
maken voor de consument dankzij een soort standaard formule;
standaard opstart scherm, standaard keuze scherm met  af  en
toe een kleine wijziging. Dit maakte het  dat  de  consument
meteen zag aan de manier waarop het geheel verzorgd was  dat
het om een Konami ging. Alles was altijd tot in  de  puntjes
nauwkeurig verzorgd; echt perfectionistisch. Het eerste spel
dat Konami in  eigen  beheer  uitbracht  was  Frogger,  kort
daarop gevolgd door spellen  als  Super  Cobra  en  Athletic
Land. Het opstartlogo dat Konami bij deze spellen  hanteerde
was een zwarte achtergrond waarop de letters Konami (waarbij
de K vreemd doorliep) van onder naar boven  scrollde  waarna
het zinnetje 'Video Cartridge' op het scherm verscheen.

Eerst Sony, maar daarna ook Konami  zelf  hebben  vanaf  het
begin gekozen  voor  het  uitbrengen  van  software  op  ROM
cartridge.  Dit  was  zeer   gebruiksvriendelijk   voor   de
consument, het werkte snel  (Commodore  werkte  bijvoorbeeld
met  trage  cassettebandjes)  en  was   bovendien   redelijk
goedkoop te realiseren in Japan.

De Konami titels  lagen  altijd  ver  boven  de  kwaliteits-
normen die op dat moment golden. Bracht  Ascii  bijvoorbeeld
een kwalitatief goed spel uit,  dan  kwam  Konami  een  paar
maanden later met een spel op de markt dat  nog  veel  beter
was.

De verkopen liepen heel goed en dit was  dan  ook  de  reden
waarom het accent bij Konami voornamelijk  op  MSX  kwam  te
liggen en in mindere mate op het maken van nieuwe  speelhal-
spellen. De ene MSX titel na de andere kwam uit. Voorbeelden
zijn Antarctic Adventure, Comic Bakery, Cabbage  Patch  Kids
(waarbij  Konami  handig  insprong  op  de  op  dat   moment
razendpopulaire 'bloemkool' poppen), Sky  Jaguar  en  Konami
Ping Pong. Slechts een beperkt aantal van deze  titels  werd
ge‰xporteerd   naar   Europa.   Konami   had   geen    eigen
vertegenwoordiger in Europa en moest het dus hebben  van  de
vraag  bij  de  Europese   distributiecentra.   Deze   namen
voornamelijk de titels die hun het beste  toeleken.  Dit  is
dan  ook  de  reden  waarom  er  op  de  onlangs  verschenen
ClubGuide Special  #1  een  RC  lijst  staat  (nvdr.  Konami
hanteerde als nummering van haar spelen de code  RC7XX)  die
grote lege plaatsen bevat.


                           MEGAROM

Ascii had in de loop der jaren een  methode  ontwikkeld  die
het  mogelijk  maakte  grote  hoeveelheden   programmaruimte
(meestal 1 megabit) via een schakelsysteem op ROM te  kunnen
zetten. Deze programma's konden zondermeer op elke MSX1  met
enkel 64 kB RAM gedraaid worden. Ascii maakte  deze  methode
tot een standaard en gaf het de naam MegaROM met zich mee.

Dit was de kans van Konami om haar activiteiten  ietsje  uit
te breiden en n•g betere software uit te brengen. Daar  kwam
nog bij dat  MegaROMs moeilijk te kraken waren, waardoor  de
verkopen nog meer  zouden  toenemen.  Konami  begon  aan  de
ontwikkeling van een aantal zeer uitgebreide  spellen,  iets
dat op bijvoorbeeld de Commodore 64 niet bestond. Het eerste
spel volgens het MegaROM principe was een conversie van  het
succesvolle schietspel uit de speelhallen: Nemesis.  Nemesis
was gebaseerd op de bij  Knightmare  ontdekte  succesformule
waarbij de 'held' een grote variatie  aan  wapens  tot  zijn
beschikking  heeft.  Daarnaast  werd  het  'bossmonster'  of
eindmonster ontdekt, waardoor  de  schietspellen  een  grote
vari‰teit bezaten en dus ook verslavend waren.  Nemesis  was
een horizontaal scrollend schietspel en (dankzij het MegaROM
principe) zeer uitgebreid. De graphics waren  mooi,  de  PSG
muziek was schitterend maar  bovenal  de  spelkwaliteit  lag
bijzonder hoog. Geen wonder ook dat Nemesis een  regelrechte
verkoophit werd, zowel in Japan als in Europa.


                       BLIJVEND SUCCES

Maar het succes bleef. Volgens  het  'knightmare  principe',
waarbij een ruim assortiment wapens en bossmonsters  in  het
spel verwerkt waren, werd ook  het  spel  Penguin  Adventure
uitgebracht. Evenals Nemesis was ook Penguin  Adventure  een
groot  succes.  Konami  had  de  definitieve   succesformule
ontdekt, waar andere softwarebedrijven nog enkele jaren over
moesten doen. Konami had aangezet tot een revolutie.

Het MSX2 tijdperk was inmiddels ook  aangebroken  en  Konami
besloot naast MSX1 software ook MSX2 software op de markt te
brengen. De eerste titels waren Vampire Killer, King Kong en
Firebird (nvdr. Firebird  is  een  vrije  vertaling  van  de
Japanse naam Hinotori, dat letterlijk Vuurkip betekent).


                           EUROPA

De verkopen liepen in  Europa  ook  nog  steeds  uitstekend,
vooral na de introductie van Nemesis. Toch wilde Konami  het
liefst 'eigen baas' zijn en besloot een Europa  afdeling  te
beginnen. Deze bestond al een tijdje in zeer beperkte  mate,
waarbij alleen Japanse Konami software werd  ingekocht  (met
doos,  handleiding  en  al)   en   weer   doorverkocht   aan
distributiecentra. De eigenlijke Europa afdeling startte  in
1986 onder de naam Konami of Europe met  als  vestigingsland
Engeland. Konami of Europe zou geheel  zelfstandig  opereren
en de volledige distributie van Konami software voor  Europa
regelen. Ook zou de Europa afdeling zelf voor de  verpakking
en handleiding zorgen, waardoor er alleen  maar  portokosten
betaald moesten worden over het versturen van  de  ROMs  van
Japan naar  Engeland.  Het  eerste  door  Konami  of  Europe
verzorgde spel in Europa was Penguin Adventure.

Jammer was wel dat Konami Japan de Japanse markt een  beetje
voor begon te trekken.  Er  kwamen  enkele  titels  uit  die
alleen in een Japanse versie te krijgen waren.  Toch  meende
Konami of Europe dat dit (zeer goedkoop) op  te  lossen  was
door zelf in  Europa  software  te  ontwikkelen.  Konami  of
Europe gaf een aantal Engelse programmeurs de  opdracht  een
spel te schrijven  voor  MSX1.  Konami  of  Europe  zou  het
programma onder Konami label in eigen beheer  verkopen.  Het
programma  kreeg  de  naam  Green  Beret,  maar   verschilde
duidelijk ten opzichte van de Japanse  Konami  spellen.  Het
was ook duidelijk te zien  dat  het  spel  in  Engeland  was
geprogrammeerd: eenkleurige sprites,  simpele  en  eentonige
graphics en vrijwel geen geluid. Toch was Green  Beret  voor
wat de Engelsen tot dan  toe  gepresteerd  hadden  een  goed
spel, maar voor de begrippen van Konami was Green Baret  een
regelrechte ramp. Konami of Europe besloot  dan  ook  om  de
software toch maar aan Japanse programmeurs over te laten.

(Nvdr.  Dit artikel  was te lang om in ‚‚n keer in de layout 
van de  ClubGuide te  worden geladen.  Daarom is het in twee 
stukken gehakt. Het tweede deel kunt u in het menu laden.)

    

Index

Vorige

Volgende