
|
Konami geschiedenis (1) Genic Clubguide, 00-00-00
EEN KORTE TERUGBLIK:
K O N A M I G E S C H I E D E N I S
=======================================
Konami bestaat nu bijna tien jaar. Al vanaf het eerste begin
is Konami actief geweest binnen de MSX markt. In dit artikel
een korte terugblik.
Nog voordat MSX bestond, was er al wel Konami. Konami was in
den beginne alleen actief op amusementshallengebied en
bestond uit een heel klein groepje technici en programmeurs.
De electronicagigant Sony was al enige tijd op de hoogte van
het goede werk dat Konami afleverde. Toen in 1983 MSX
gelanceerd werd was het dan ook Sony die ter ondersteuning
van haar eerste MSX1 machines Konami vroeg om enkele spel-
pakketten samen te stellen voor die MSX computer. Konami
ontwikkelde de software en Sony zou onder het 'Hit Bit' logo
de rechten van de software kopen. Konami hoefde dus niet
zelf de produktie te regelen.
De eerste Konami titels onder licentie van Sony waren
Sparky, Juno First en Crazy Train. De kwaliteit van deze
spellen is voor die tijd zeker niet slecht te noemen, en het
is dan ook niet zo verwonderlijk dat de zojuist genoemde
Konami titels naast Japan ook zeer goed verkocht hebben in
de VS (waar MSX toen ook verkocht werd) en Europa. Konami
bleek een succes en Sony was ook ronduit tevreden. Sony had
dus gezorgd voor de naamsbekendheid van Konami, waardoor
deze besloot een apart groepje full-time MSX programmeurs
aan te nemen en zelf titels op de markt te gaan brengen.
Konami was op dat moment een nog heel klein bedrijfje met
een klein kapitaal. Toch wist men de spellen zo boeiend te
maken voor de consument dankzij een soort standaard formule;
standaard opstart scherm, standaard keuze scherm met af en
toe een kleine wijziging. Dit maakte het dat de consument
meteen zag aan de manier waarop het geheel verzorgd was dat
het om een Konami ging. Alles was altijd tot in de puntjes
nauwkeurig verzorgd; echt perfectionistisch. Het eerste spel
dat Konami in eigen beheer uitbracht was Frogger, kort
daarop gevolgd door spellen als Super Cobra en Athletic
Land. Het opstartlogo dat Konami bij deze spellen hanteerde
was een zwarte achtergrond waarop de letters Konami (waarbij
de K vreemd doorliep) van onder naar boven scrollde waarna
het zinnetje 'Video Cartridge' op het scherm verscheen.
Eerst Sony, maar daarna ook Konami zelf hebben vanaf het
begin gekozen voor het uitbrengen van software op ROM
cartridge. Dit was zeer gebruiksvriendelijk voor de
consument, het werkte snel (Commodore werkte bijvoorbeeld
met trage cassettebandjes) en was bovendien redelijk
goedkoop te realiseren in Japan.
De Konami titels lagen altijd ver boven de kwaliteits-
normen die op dat moment golden. Bracht Ascii bijvoorbeeld
een kwalitatief goed spel uit, dan kwam Konami een paar
maanden later met een spel op de markt dat nog veel beter
was.
De verkopen liepen heel goed en dit was dan ook de reden
waarom het accent bij Konami voornamelijk op MSX kwam te
liggen en in mindere mate op het maken van nieuwe speelhal-
spellen. De ene MSX titel na de andere kwam uit. Voorbeelden
zijn Antarctic Adventure, Comic Bakery, Cabbage Patch Kids
(waarbij Konami handig insprong op de op dat moment
razendpopulaire 'bloemkool' poppen), Sky Jaguar en Konami
Ping Pong. Slechts een beperkt aantal van deze titels werd
ge‰xporteerd naar Europa. Konami had geen eigen
vertegenwoordiger in Europa en moest het dus hebben van de
vraag bij de Europese distributiecentra. Deze namen
voornamelijk de titels die hun het beste toeleken. Dit is
dan ook de reden waarom er op de onlangs verschenen
ClubGuide Special #1 een RC lijst staat (nvdr. Konami
hanteerde als nummering van haar spelen de code RC7XX) die
grote lege plaatsen bevat.
MEGAROM
Ascii had in de loop der jaren een methode ontwikkeld die
het mogelijk maakte grote hoeveelheden programmaruimte
(meestal 1 megabit) via een schakelsysteem op ROM te kunnen
zetten. Deze programma's konden zondermeer op elke MSX1 met
enkel 64 kB RAM gedraaid worden. Ascii maakte deze methode
tot een standaard en gaf het de naam MegaROM met zich mee.
Dit was de kans van Konami om haar activiteiten ietsje uit
te breiden en n•g betere software uit te brengen. Daar kwam
nog bij dat MegaROMs moeilijk te kraken waren, waardoor de
verkopen nog meer zouden toenemen. Konami begon aan de
ontwikkeling van een aantal zeer uitgebreide spellen, iets
dat op bijvoorbeeld de Commodore 64 niet bestond. Het eerste
spel volgens het MegaROM principe was een conversie van het
succesvolle schietspel uit de speelhallen: Nemesis. Nemesis
was gebaseerd op de bij Knightmare ontdekte succesformule
waarbij de 'held' een grote variatie aan wapens tot zijn
beschikking heeft. Daarnaast werd het 'bossmonster' of
eindmonster ontdekt, waardoor de schietspellen een grote
vari‰teit bezaten en dus ook verslavend waren. Nemesis was
een horizontaal scrollend schietspel en (dankzij het MegaROM
principe) zeer uitgebreid. De graphics waren mooi, de PSG
muziek was schitterend maar bovenal de spelkwaliteit lag
bijzonder hoog. Geen wonder ook dat Nemesis een regelrechte
verkoophit werd, zowel in Japan als in Europa.
BLIJVEND SUCCES
Maar het succes bleef. Volgens het 'knightmare principe',
waarbij een ruim assortiment wapens en bossmonsters in het
spel verwerkt waren, werd ook het spel Penguin Adventure
uitgebracht. Evenals Nemesis was ook Penguin Adventure een
groot succes. Konami had de definitieve succesformule
ontdekt, waar andere softwarebedrijven nog enkele jaren over
moesten doen. Konami had aangezet tot een revolutie.
Het MSX2 tijdperk was inmiddels ook aangebroken en Konami
besloot naast MSX1 software ook MSX2 software op de markt te
brengen. De eerste titels waren Vampire Killer, King Kong en
Firebird (nvdr. Firebird is een vrije vertaling van de
Japanse naam Hinotori, dat letterlijk Vuurkip betekent).
EUROPA
De verkopen liepen in Europa ook nog steeds uitstekend,
vooral na de introductie van Nemesis. Toch wilde Konami het
liefst 'eigen baas' zijn en besloot een Europa afdeling te
beginnen. Deze bestond al een tijdje in zeer beperkte mate,
waarbij alleen Japanse Konami software werd ingekocht (met
doos, handleiding en al) en weer doorverkocht aan
distributiecentra. De eigenlijke Europa afdeling startte in
1986 onder de naam Konami of Europe met als vestigingsland
Engeland. Konami of Europe zou geheel zelfstandig opereren
en de volledige distributie van Konami software voor Europa
regelen. Ook zou de Europa afdeling zelf voor de verpakking
en handleiding zorgen, waardoor er alleen maar portokosten
betaald moesten worden over het versturen van de ROMs van
Japan naar Engeland. Het eerste door Konami of Europe
verzorgde spel in Europa was Penguin Adventure.
Jammer was wel dat Konami Japan de Japanse markt een beetje
voor begon te trekken. Er kwamen enkele titels uit die
alleen in een Japanse versie te krijgen waren. Toch meende
Konami of Europe dat dit (zeer goedkoop) op te lossen was
door zelf in Europa software te ontwikkelen. Konami of
Europe gaf een aantal Engelse programmeurs de opdracht een
spel te schrijven voor MSX1. Konami of Europe zou het
programma onder Konami label in eigen beheer verkopen. Het
programma kreeg de naam Green Beret, maar verschilde
duidelijk ten opzichte van de Japanse Konami spellen. Het
was ook duidelijk te zien dat het spel in Engeland was
geprogrammeerd: eenkleurige sprites, simpele en eentonige
graphics en vrijwel geen geluid. Toch was Green Beret voor
wat de Engelsen tot dan toe gepresteerd hadden een goed
spel, maar voor de begrippen van Konami was Green Baret een
regelrechte ramp. Konami of Europe besloot dan ook om de
software toch maar aan Japanse programmeurs over te laten.
(Nvdr. Dit artikel was te lang om in ‚‚n keer in de layout
van de ClubGuide te worden geladen. Daarom is het in twee
stukken gehakt. Het tweede deel kunt u in het menu laden.)
|